令和も3年目で「レイクライシス」

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初代タイガーマスクは凄かった!華麗な空中殺法でファンを魅了し続けた!

彼の引退後に現れたのがザ・コブラ。

決して悪いレスラーではなく、いや、むしろ名選手と呼んで差し支えないレスラーであったのですが、偉大なる初代タイガーの影が大きすぎて…

ゲームの世界にも、そんな不遇のゲームがあります。

どーも、たけGです。

5月で気付けば元号が平成から令和になって3年目に突入。

平成から令和となって世界は大きく変わりました。

元号が変わる!で大騒ぎしていたあの日。

世界が今日のようになっているだなんて、予想もしませんでしたねぇ。

そんな元号が変わったあの時、令和(レイワ)のレイにちなんで書いた記事がレイフォースでした。

令和2年目に書いたのがレイストーム。

となると3年目の今年はもう「レイクライシス」で決まりでしょう!

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ちなみにこの「レイクライシス」というゲームについては、「レイフォース」(というか「レイヤー・セクション」)や、「レイストーム」ほどの思い入れがありません。

このゲームがゲームセンターで稼働した当時、僕の行きつけのゲームセンターに入荷されなかったこともあって、ゲーセン版を遊んだことがなかったんですよ。

まぁ小さいゲームセンターだったし、ゲームセンターの主流は対戦格闘ゲーム、そこにプリクラや音ゲーなどの大型筐体が導入されはじめていた頃だったと思います。

1人で黙々と遊び、インカム率の悪いシューティングゲームは導入を見送られることも不思議ではない、冬の時代でしたからね。

それでも大好きだった「レイストーム」の続編が出るという情報は知っていたので、PS版が発売されたら即購入しました。

レイクライシス

まさか新品フルプライスで購入してから1年後くらいに、SIMPLE1500シリーズで前作「レイストーム」とカップリングされたものが1,500円で発売されるだなんて、思いもしませんでしたが…
SIMPLE1500シリーズ Vol.75 THE ダブルシューティング ~レイストーム×レイクライシス~
大人って、ズルい。
苦い思い出はさておいてこの「レイクライシス」
あれだけ熱中した「レイストーム」に比べてそこまで遊びこみませんでした。
それは何故なのか。
グラフィックは美しいし、ZUNTATAによるBGMも名曲揃いだし、ロックオンレーザーによる爽快感も相変わらず。
純粋にシューティングゲームとして見れば名作で間違いないと思うのですが…
どうしても超名作であった前作「レイストーム」と比較してしまうわけで。
惑星間の宇宙戦争を舞台にしていた前作「レイストーム」
都市上空での戦闘から大海原を抜け森林上空での戦闘、そして宇宙へ。
ステージ1の都市からもうグラフィックが美麗で、当時は最後まで魅せられっぱなしでした。
PS1のシューティングゲームとして、映像面では最高峰のものであったと断言できます。
対して今作「レイクライシス」の舞台はネットワーク内、いわゆる仮想現実の世界を舞台にしているようで。
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ネットワーク上の電脳世界に入り込んで戦うという設定らしく、1ステージ目は現実世界とワイヤーフレームが混在したいかにもバーチャルリアリティ的な空間で戦うことになります。
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これが非常に暗い。
そして見辛い。
仮想現実のイメージのためか、背景グラフィックも歪んだりぼやけたりするので、見辛さに拍車をかけます。
美麗さという点では「レイストーム」にも決して劣らない、PS1レベルではトップクラスの美しさなのですが、暗さと見辛さがかなり遊び方に響いてきます。
自己紹介ステージとでもいうべきステージ1でこれだったもんだから最初の印象がとても悪くて。
ため息が出るくらい美しい都市上空での戦闘を描いていた「レイストーム」のステージ1と比較してしまうもんだから尚更でしたね。
その後、ステージを進めていけば、侵入した電脳世界とのシンクロ率が上がったということなのか、背景の歪みやぼやけは徐々に少なくなっていき、現実世界のように安定していきます。
その演出自体は見事だとは思うのですが。
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やっぱり電脳世界を舞台にしているからなのか、全般的に暗いんですよ。
グラフィック自体は美しいんですけどね。
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ここの演出はものすごく好きなんですけ
ども。
ゲーム全体の雰囲気に加えてBGMも抑えめの曲が多くて少しノリに欠けるというか。
BGM自体はTAITOの精鋭音楽チームZUNTATAの手によるもので非常に名曲揃いではあるのですが。
ハウス系のノリノリな曲で高揚感をアップしてくれた前作「レイストーム」と比べると、あまり盛り上がらないんですよねぇ。
全体を通してフュージョン系のジャズというか、オシャレなお店でグラスを傾けながら自分に酔う系の音楽と言えばわかってもらえるでしょうか。
敵をロックしてロックしてロックオンしまくるでぇーーー!という気持ちにアゲてくれるような前作のような音楽ではないのですよ。
全機、ロックオン…レーザー掃射…全機、撃墜………ああ、美しい…と、自分に浸る系の抑えめの音楽なんですよねぇ。
おかげでどうにもノれなくて。
前作「レイストーム」の曲がノリノリの名曲揃いすぎて、今でも耳に残ってますもの。
そして唐突に訪れるラスト。
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再びステージ1に戻ったようなワイヤーフレームオンリーのステージで初っぱなからいきなり巨大なボスとの戦闘になるんですよ。
これはいわゆるボスだけ登場のステージか、「R-TYPE」で言うところの巨大戦艦ステージかぐらいに思って戦い、(ステージ5ぐらいですからまだまだ先があると思うでショ?)撃破すると、
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画面いっぱいに広がるERRORメッセージ。
お?イベントか?いよいよ最後の戦場に向かうための演出か?とか思っていたら…
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エンドロールーーーーー⁉︎
終わったの?これ終わってたのーーーー⁉︎
と思ってしまうくらいにカタルシスに欠けます。
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Are we supposed to be destroyed?
日本語にするとおそらくは、
我々は滅ぼされてしまうのか?
といった感じでしょうか。
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そしてゲームオーバー!
あれ?あれ?これバッドエンド?
なにこの打ち切り漫画のような唐突感!
てな感じで最後の最後までノれずに終わる印象なんですよ。
最後までノリノリイケイケで楽しめた前作と比べるとあまりに対照的な今作「レイクライシス」
前作がストーリー関係なくおバカと言われてもとにかく破壊、破壊で爽快感MAXなハリウッドの大作映画だとすれば、今作はしっとりとストーリーを追いつつも芸術品のように構成された世界観の“間”を楽しむフランス映画といった趣でしょうか。
映画であるならば、じっくりと世界観を楽しむフランス映画を楽しむのもアリですが、これはゲーム、それもシューティングゲーム。
ノリノリの爽快感を楽しみたいところです。
この印象は久しぶりにiOS版で遊んでみた今も変わりませんでした。
ちなみに先ほど、これバッドエンド?と書きましたが、これはバッドではなく通常エンドです。
通常エンドでこれです。
バッドエンドはバッドエンドであるらしいですが見た事ありません。
自分の腕を自慢しているわけではないのですが、バッドエンドはそれを狙っていかないと見られないぐらいになっているようで、僕がそこまで遊び込もうとしなかったのもあるんですね。
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画像右上に63.9916%と表示されている数値が分かりますでしょうか。
この数値は“侵食率”を表しています。
暴走したコンピュータのネットワーク内に侵入しているので、システムが自機を侵食していっているのですね。
これは時間とともに増加、敵が出現したりその敵を撃ち漏らしたりしたら更に増加するようなのですが、敵を撃破すれば数値は減少、ロックオンレーザーでまとめて一掃すれば更に減少するようになっています。
この侵食率が100%に達すれば、自動的にバッドエンドへ突入!となるようなのですが…
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普通に遊んでいて、敵を撃ちまとめてロックオンしておけばそうそう数値は上がりません。
別に数値を意識しなくてもです。
なので、狙って敵を攻撃しないプレイでもしない限りバッドエンドには到達しない作りになっているのです。
まぁそういったプレイをすればバッドエンド見るのは容易いんでしょうけども…
ちっぽけな僕のプライドが、バッドエンドを狙ったプレイを行うのを拒んじゃうんだよなぁ。
目の前に出てきたら撃ってしまいますって!
そして、真エンドを見るにも条件があります。
プレステ版ではコンティニュー5回以内で隠しボスが登場し、真エンドに行けたように覚えているんですよねぇ。
それなのに今回、iPadのタッチペンプレイで頑張ってコンティニュー少なめ、カウントしながら行ったので3回ぐらいで最後までいったはずなのに前述の唐突な通常エンドに突入してしまったんですよ。
これはあれか、このiOS版はアーケード版の移植だから、真エンドにたどり着く条件もPS版とは違うのか。
そう思って、アーケード版「レイクライシス」の真エンド条件についてググってみたところ…
侵食率25%以下で、かつノーコンティニューで通常ラスボスを撃破。
はぁぁぁぁ⁉︎
侵食率25%以下だなんてかなり頑張って撃ち漏らさず敵を撃破していかないと、ザコ敵はほぼすべてロックオンレーザーで一掃していかないと無理な数値でしょう!
見た事ないよそんな数値!
加えてノーコンティニュー⁉︎
後半激しい弾幕にさらされて、極狭な安全地帯を覚えながら望んでなんとかコンティニュー3回で終了できたこのゲームをノーコンティニューですとーーーー⁉︎
と、書いていましたがこの情報が間違っていたようです。
コメントを寄せていただいた方から正しい情報を教えていただきました。
・すべての領域を1面に設定した事があり、かつノーマルエンドを見たデータでプレイ
・3面クリア時に侵食率が25%未満
要は、同じユーザーで最低5回プレイしてから出します。2~5回目はプレイ開始時に「New」を選べば良い(はず)です。
なるほど!これなら頑張ればなんとか辿り着けるかもしれない。
実践も行わずに真偽を確かめないまま記事に書いてしまってすいません…
だってノーコンティニューだなんて、このへっぽこシューターが真偽を確かめることなんて出来るはずもないし…
3面クリア時に侵食率が25%というのが、このへっぽこシューターかつ誤操作発生の多いApple Pencilでのプレイにはハードル高そうですが、しばらく頑張ってみようかな。
令和3年の間に達成できますように。
さぁて、ちょっと気を取り直して…
「レイストーム」を遊ぼう!

Apple Pencilでのプレイも楽しいiOS版はこちらから。

Android版はこちらから。

ゲーム自体は名作です。
侵食率のコントロールも独特で面白いし、シューティングゲーム好きなら遊んで損なし。
悲しむべきは、個人的に先に遊んだ前作が偉大すぎたという事ですかね。
ちなみに1年後、「令和4年目なので『レイ・トレーサー』」は絶対にしません。

コメント

  1. VAN-Gluon より:

    真ボスの出現条件が誤っています(コンティニューは関係ありません)。正しくは以下の通りです。
    ・すべての領域を1面に設定した事があり、かつノーマルエンドを見たデータでプレイ
    ・3面クリア時に侵食率が25%未満
    要は、同じユーザーで最低5回プレイしてから出します。2~5回目はプレイ開始時に「New」を選べば良い(はず)です。
    25%に関しては、各面でボスを速攻して侵食率を下げるのが手っ取り早いです。
    空の面のボスは時間がかかるので、含まれないマップでプレイすると少し楽です。
    慣れるまではそれでも辛いですが、まぁうっかり出ないようにしたのかなと・・・。
    背景が暗めなのは確かですが、そのおかげで弾が見やすい部分もあります。
    レイストーム6面のように、明るすぎてギラつく(目が痛い)のもそれはそれで辛いですし。

  2. たけG より:

    >VAN-Gluonさん
    コメント、ありがとうございます!
    そうなんですね!
    PS版の記憶を辿って何度かチャレンジしてみたけど真ボスに辿り着けなかったので、アーケード版についてググってみたのですが…
    その情報が間違いだったのですね。記事も訂正しておきます。
    これなら、根気よく頑張れば真ボスに会えそうですね。
    情報、ありがとうございます!

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