今日、2月21日はファミコン版「ウィザードリィⅡ リルガミンの遺産」発売日!
僕の人生で2本目のウィザードリィについての思い出を語ってみよう。
どーも、たけGです。
1989年に入ってすぐ、僕にはそれはもう、とてもとても楽しみにしていることがありました。
確かその頃は高校2年生の冬。
春になれば高校3年生となり、進路について真剣に考えなければならない頃。
大学に行くのか、就職するのかを考えなければいけない大事な時期。
もしくは、スポーツや恋愛に一生懸命な青春を送っている頃かもしれません。
そんな高校2年生だった89年の冬、僕の頭の中を占めていたのは、勉強でも就職でも、ましてや恋愛についてでもなく。
暗い暗い迷宮に早く潜りたい。
ひたすらに、ただひたすらに暗く狭い迷宮へ潜りたいんだ!
そんな思い出頭がいっぱいでした。
1989年2月、ある1本のファミコンソフトの発売が予定されていました。
そのソフトこそ、「ウィザードリィⅡ リルガミンの遺産」だったのです。
この青地にドラゴンの線画のみというシンプルなパッケージの構成が本当にいいですね。
このシンプルなデザインがまるで宝石のような輝きを放っていたのですよ。
あくまで僕のイメージですけど。
同じくシンプルなデザインに目を奪われて、中身はよくわかってなかったにも関わらずに購入した前作「ウィザードリィ」
これがまあ見事にハマりまして。
大きな物語があるわけではない、救わなければならないお姫様がいるわけではない、ただひたすらダンジョンに潜ってアイテムを集めてキャラを強くする。
それだけの超シンプルなゲーム「ウィザードリィ」がホント、面白くて。
夜な夜なひたすらに遊んでいたものです。
次の日が休みの日曜日の夜などは寝る間も惜しんで明け方まで遊んでましたねぇ。
物語をクリアしてもアイテムコンプしても飽きることなく遊び続けてました。
転職を繰り返して僧侶系と魔法使い系の呪文を極めたスーパー忍者を育成して1人旅とかさせてましたねぇ。
1人旅なもんだからクリティカルヒットで死んだりしたら城まで帰還することも出来ず、救援隊を編成して救助に向かったもんです。
そんなにハマった「ウィザードリィ」の続編が出ると知ったら、買う以外の選択肢はなかったですね。
「ウィザードリィⅡ」通称「ウィズⅡ」の発売日は2月。
当時高校生だった僕ですが、当然のようにまだまだ祖父母や親戚の方々からお年玉を頂いておりまして。
「ウィズⅡ」の発売を見越してお年玉を残していた僕は発売日に当時行きつけのオモチャ屋に直行して購入しました。
黒を基調としたデザインだった前作に対して、ミッドナイトブルーを基調としたシンプルなデザイン。
真ん中のドラゴンの絵には光沢がかかっていて、なんだか上質感が出ております。
やっぱりファミコンのウィザードリィのパッケージはいいなぁ。
この「ウィズⅡ」がファミコンでの初作であったとしても、きっと僕はジャケ買いしたことでしょう。
ちなみにこのファミコン版「ウィズⅡ」の正式タイトル名は、先にも書いていますが
「ウィザードリィⅡ リルガミンの遺産」
ファミコン版や、後のゲームボーイカラー版を遊んだ人からすれば特に気になることのないタイトルだと思いますが、大元となるPC版しか遊んだことがない人や、ファミコン版を通らずにPSやSSの「リルガミンサーガ」から入った人からすれば「?」かもしれません。
と言うのも、原典のPC版においては「リルガミンの遺産」はシナリオ3に当たるわけなんですね。
僕もファミコンから「ウィズ」に入ったクチなので、後になって知った話なのですが。
前作の「ウィザードリィ1」がFCで発売されて、そこそこのヒットを記録した。
となると、これは続編も発売しなければとなるのが世の流れ。
当然、パソコン版のシナリオ2にあたる「ダイヤモンドの騎士」を移植しようという話になったと思います。
ところがこの「ダイヤモンドの騎士」は続編ではあるものの、前作で育てたキャラクターを使用して新たなシナリオに臨むタイプの続編。
いわば「ドラゴンクエストⅡ」のような新規の続編というよりは、「モンスターハンターライズ サンブレイク」のような追加拡張コンテンツみたいなものだったわけですね。
レベル1のキャラを作成して挑むことも出来るのは出来るのですが、最初のフロアから前作の9階前後のモンスターがいきなり出てくるような世界。
レベル1のキャラだとレベルあげすらままならないので、あくまで前作で育ててキャラを転送して遊ぶことが前提のゲームバランスになっておりまして。
データの転送が可能なPCソフトならともかく、外部に記憶できないファミコンでは「1」のキャラクターデータを他のカートリッジへ移すのはかなり容易ではなく。
後にデータ転送用の外部記憶装置としてターボファイルが発売されますが、その機器が必須となると、間口を更に狭めてしまいます。
パスワード制にしたら6人分のキャラデータなんてドラクエⅡどころではない、相当の文字量になってしまうのではないでしょうか。
それ以前に、それを実現するにはバックアップカートリッジだった1を作り直すところからはじめなければならず、これまた不可能に等しい。
その後、「ダイヤモンドの騎士」がFC版「ウィザードリィⅢ」として発売されたように、レベル1からでも遊べるようにチューニングすることも考えられたようですが、当時は時間がなくてそれでは間に合わなかったのだとか。
結果、FC版「ウィズ1狂王の試練場」の続編としてシナリオ2の「ダイヤモンドの騎士」を出すことは諦めて、シナリオ3にあたる「リルガミンの遺産」を出すことになったようですね。
パソコン版の「リルガミンの遺産」もシナリオ1や2からキャラクターデータの転送が出来たようですが、転送されたキャラはそのままのレベルではなく転生という形でレベル1に戻るようでした。
(0からキャラメイクするよりはパラメーターが強化されたようです)
なので元々のゲームバランスがレベル1のキャラでスタート出来るものだったので移植しやすかったのでしょうね。
このような経緯で発売されたファミコン用ソフト「ウィザードリィⅡリルガミンの遺産」
購入した僕はさっそくキャラメイクからスタート。
最初のキャラメイクの重要さは、前作の時点ですでに経験済み。
名前は後で変えられるので、高いボーナスポイントが出るまで名前が”あ”のキャラを作っては消し、作っては消し。
ロードや忍者とはいかないまでも、せめてサムライくらいは作れるポーナスポイントが出るまでは頑張りたいところ。
まだ何もわかっていなかった前作は別として、この「Ⅱ」以降のWIZでは、キャラメイクだけで1日はかけるのが当たり前になりました。
ちなみにこの「ウィザードリィⅡ」で挑む迷宮は全6階。
今の僕はゲームを遊ぶ際にネタバレ防止のため雑誌やネットなどの事前情報は極力封印して臨むのですが、この頃は雑誌の事前情報を読み漁ってました。
もう楽しみで楽しみでしょうがなくて発売までの間、ファミコン必勝本の特集記事が載るたびに読んでたものです。
なので、この全6層のダンジョンのうち2階と4階は悪の戒律のキャラは入れず、3階と5階は善の戒律のキャラが入れないという内容を知っていました。
ま、説明書にも書いていたように覚えていますが。
なので全フロアを踏破するには善と悪のパーティがそれぞれ必要になるので、今作では12人ものキャラを作らなければならないのか⁉︎
なんてことはないわけで。
ウィザードリィの戒律(属性)には、善と悪、そして中立があります。
そして、中立のキャラならば戒律縛りはなく、どのフロアにでも入ることができるのです。
それならば中立のキャラのみでパーティを編成すれば事足りるじゃん!とは簡単に行かないのがウィザードリィの面白いところ。
パーティに欠かせない回復呪文を覚える職業の、僧侶、ビショップ(司祭)、ロードには、中立のキャラは就くことが出来ないのです。
善であれ悪であれ、神に帰依する職業にはそれぞれどちらかに傾倒していなければならず、どっちつかずの中立キャラはそこに就くことは出来ないということでしょうか。
なので長旅には欠かせない回復呪文の担い手、僧侶だけは善と悪それぞれ合わせて2名作るようにすればいいから7人分のキャラメイクか。
いやいや待て待て。
先の事を考えると理想のパーティは、ロード、サムライ、忍者、僧侶、ビショップ、魔法使いという組み合わせ。
忍者は盗賊の短刀さえ入手出来れば中立のキャラからでも転職出来ますが、問題はロードとビショップ。
どちらも中立のキャラでは就くことのできない職業。
となると、僧侶含めて3名ずつ重複するキャラを作る必要があるか…
と、いう事で9名のキャラを作りました。
基本は善のパーティで行こうと思い、ロード候補の戦士(善)、侍(中立)、僧侶(善)、シーフ(中立)、ビショップ(善)、魔法使い(中立)で編成。
そして悪の戒律しか入れないフロア探索用のキャラとして、戦士(中立)、僧侶(悪)、僧侶(悪)を作っときました。
戦士を悪ではなく中立にしたのは、ダンジョン内での全滅時など、いざという時に両方のパーティで使えるようにするため。
成長の遅いビショップを悪のフロア限定パーティで育成するメリットも薄いので僧侶2人にしました。
あとはメインパーティから中立キャラだけ共用して進めばいい。
やはり今作も一日目はキャラメイクで終わったように覚えてます。
一発でロードや忍者を作れるようになれるほどのボーナスポイントが出たらよかったけど、それは叶いませんでしたねぇ。
そのかわり、9人全員サムライに出来るぐらいのボーナスポイントが出るまで頑張りましたよ。
まずは基本となる善のパーティで1階フロアを探索開始。
「ウィズⅡ」のダンジョンは地下迷宮だった前作と違って上へ登っていくタイプのダンジョン。
設定上は湖に囲まれた山ということになってます。
とは言っても見た目のグラフィックでは湖も山もわからず他のフロアと同様の床や壁のグラフィックの迷宮を歩くのみ。
しかし小さな1枚絵が用意されており、合わせたメッセージと共にイメージを膨らませてくれます。
湖を周遊するモートモンスター、島の周囲を根城とする海賊たち。
少ない情報だけで広大な湖や頂上が見えない断崖絶壁に囲まれた巨大な山が明確なイメージとして脳内に浮かび上がるのはさすが「ウィザードリィ」といったところでしょうか。
まずはモートモンスターを苦労せずに倒せるぐらいのレベルまで育成した後、2階フロアへ。
2階フロアを攻略し、3階フロア探索へ臨むためにパーティを3名入れ替えしようと思ったのですが、悪パーティ専用に作っておいたキャラは当然レベル1のまま。
他の中立キャラ3人が適正レベルとは言え、苦戦するかなぁ、面倒だなぁ。
それに酒場で待機することになる善キャラ3人の育成も遅れるなぁ、なんだかなぁ。
なんて葛藤していた時に思いつきました。
この「ウィザードリィ」というゲーム、戒律の変更出来るんだよなってこと。
「ウィズ」には友好的なモンスターが登場します。
友好的なモンスターは戦わずに立ち去ることで戦闘をやり過ごすことも出来ます。
善の戒律ならば立ち去るを選択。
悪の戒律ならば構わず戦う。
それがウィズの世界。
しかし戒律に反し、善なのに友好的なモンスターと戦闘する、もしくは悪なのに立ち去るを選択することで戒律が変更することがあるのです。
ということは悪のフロアに臨む前に友好的なモンスターを虐殺しまくれば、善のキャラたちが悪の戒律に変わり、今のパーティのままで進むことが出来る。
次に4階フロアへ臨む時には友好的なモンスターを見逃しまくればいい。
それを繰り返せば最終フロアまでパーティメンバーを変更せずに進むことが出来るじゃない!
と、いったわけで1階フロアにて友好的なモンスターと遭遇したら戦闘を繰り返したのですが…
これが結構大変な作業でした。
まず友好的なモンスターにそうそう遭遇しない。
遭遇したとしても戒律がなかなか変わらない。
この戒律変更の作業が、最初のキャラメイク以上に時間がかかるものでした。
本当に友好的なモンスターと戦闘しまくっても、善から悪へ戒律がなかなか変わらないんです。
ようやく1人変わったと思っても、まだ2人変更しないといけないわけで。
この戒律変更のための作業プレイに、数日かけたんじゃなかったかなぁ。
後々に知ったことなのですが、このウィズⅡ、前作に比べて戒律が変更しにくい仕様になっていたんだなっていたんだとか。
僕のようなプレイをする人間がいることを見越して、そういう仕様にしていたのかもしれませんね。
まぁ僕はへこたれずに6階に到達するまでの間、フロア変更のたびに1階で戒律変更作業に勤しみましたが。
不毛な(というわけでもありませんが)作業の繰り返しを経て、攻略もそこそこに6階に到達。
迷宮の守護者、ル・ケブレス(余談ですが本当の読み方はエル・ケブレスらしいですね)とご対面。
初めて遭遇した時には普通に戦闘を挑みましたよ。
まだキーアイテムを持っていない状態だった時に初めて遭遇したんだったかな。
こちらの攻撃は直接攻撃も魔法攻撃も全く通用しない強敵。
でも、ル・ケブレスの攻撃もこちら側にさしたるダメージを与えてくるわけでもなく。
なんだか戦闘になりません。
これは条件が整っていない我々を軽くあしらっているのだな。
出直してこいと言っているのだな。
一度前のフロアに戻り、しっかりと攻略してきてキーアイテムを揃えて出直してきましたよ。
さぁ、今度こそちゃんと戦ってもらおうか、ル・ケブレス!
…あれ?戦闘もなく次のフロアへ通されましたよ?
どうやらル・ケブレスはラスボスでも中ボスでもなく、フラグ立てのためのNPC的な存在だったということにこの時初めて気づいたわけです。
どうりでワードナに比べると、あっさり出会えると思いましたよ。
こうしてウィズ2における最終フロアの探索が始まったわけです。
そんな、「ウィザードリィⅡ リルガミンの遺産」
善のフロアと悪のフロアそれぞれを攻略するためにパーティキャラの戒律変更に労力を費やしたことは強烈に印象に残っているのですが、ゲーム全体に対する個人的な印象、思い入れについては前作や、後のFC版「ウィザードリィⅢダイヤモンドの騎士」に比べると少し低いような気がします。
基本はウィズなので間違いなく面白いんですけどね。
どうにも思い入れの低い理由の1つは、前作のワードナに相当するようなラスボスが存在しないこと。
そう、このゲームにはラスボスがいないんですよ。
先にル・ケブレスはラスボスではなかった!と書きましたが、ル・ケブレスとのイベント後に入ることのできる最終フロアにはボスキャラがいないのです。
前作におけるダンジョンマスターはラスボスのワードナでしたが、今作のダンジョンマスターは打倒の対象ではないル・ケブレス。
それではこのゲームの目的は何かというと、アイテムを持ち帰ること。
謎を解いてアイテムを入手し、リルガミン城下町へ持ち帰ったらゲームクリアになるのです。
初回プレイでそのアイテムを持ち帰ったらエンディングがはじまって、ええっ!と驚いたもんです。
バグかなにかでやらかしたと思い、どこかにラスボスいるはずだって、手書きの方眼紙を埋め尽くすまでフロアを歩き回りましたよ。
しかし歩いても歩いても新しい展開はなにもなく、後にラスボスが存在しないと知った時には愕然としたものです。
育てに育てたパーティで挑める相手がいないってのは、今考えてもカタルシスがないですよねぇ。
アークデーモンやアークエンジェルを何匹倒してもしっくり来ませんもの。
そして、ラスボスだけでなく、普通のモンスターたちも前作に比べると全体的に弱体化してると言いますか。
先制攻撃を受けて、やべえ!と思えるような敵がいないんですよねぇ。
グレーターデーモンのような強敵が大挙して出てくることもないし、マイルフィックやフラックのようにヤバい特殊攻撃をいくつも兼ね備えている敵もいない。
前述したアークデーモンやアークエンジェルは確かに強敵なんだけど、脅威度合ではマイルフィックやレイバーロード、フラックといった前作の強敵に比べるとそこまでやばい感を感じないんですよ。
引き連れているお供たちもグレーターデーモンのような怖さがないし。
なんと言っても、どのモンスターも最強呪文のティルトウェイト使わないんですよ。
せいぜいマダルトってな感じで。
この、「ウィズⅡ」の迷宮でティルトウェイト使って来るのは中盤に出てくる固定イベントのモンスター、ポレだけなんですね。
6階に到達したばかりのパーティならともかく、成長しきって村正や聖なる鎧、手裏剣を手にしたパーティだとそこまで戦闘で苦労しなくなっていくんですよ。
まぁ、なんといってもウィザードリィではあるので、そこらのゲームと比べると難しいし、緊張感あります。
ゼノっていう、特殊攻撃てんこ盛りに持ってて、増殖していくようなモンスターもいるので油断したら全滅ってのもあるのですが…
前作ほどの緊張感が味わえないのも、また事実なんですよねぇ。
フロア全てを踏破して手書きのマップを埋め尽くし、全てのアイテムを手にしたらあまり遊ばなくなり、前作に戻ってワードナの迷宮の忍者一人旅を再開していたように覚えているのです。
今回はファミコン「ウィザードリィⅡリルガミンの遺産」の思い出語りでした。
何もわからぬままジャケ買いして、遊んでみたらハマってしまった前作に対し、今作は「ウィザードリィ」というブランドを知ったうえで発売を楽しみにしながら購入した、初めての「ウィズ」でした。
それだけに期待値はもうMAXで、寝るのも惜しんで遊んだものです。
でも、このゲームで一番思い出すのは、善と悪のパーティキャラの戒律変更にひたすら精を出していた思い出。
最後までクリアした後、ひたすらに遊び続けた記憶が、前作の「狂王の試練場」や後に遊ぶ「ダイヤモンドの騎士」、SFCで発売された「ウィザードリィV」と比べると少ないんですよねぇ。
本文で書いたように今作にはラスボスもいないし、強敵と呼べるモンスターも他のシリーズ作と比べると少ない。
それ故に、ウィズの楽しみ方の醍醐味とも言える、キャラを育成して強敵を倒すというのが他のシリーズ作と比べると弱くって。
僕のように前作を遊びこんで、クリアした後はビショップから転職させてすべての呪文をマスターしたニンジャで一人旅するようなプレイヤーにはちょっと物足りない難易度だったんですよねぇ。
逆に言えば、「ウィズ」が初めての人にはこの「Ⅱ」が一番向いてるんじゃないかな。
難易度はそれほどでもないし、世界観をイメージさせるメッセージなども前作に比べるとわかりやすい。
2~5階がそれぞれ善か悪の戒律でないと入れない面倒さはありますが、ウィズ世界における戒律を理解するのにうってつけかもしれません。
ラスボスもいないのでクリアするだけならそこまで苦労しないかもしれませんしね。
ラスボスとの戦闘で全滅して、途中からやり直しなんてこともこのゲームではありませんから。
とは言え、そこは「ウィザードリィ」
あくまで前作や他のシリーズと比べると遊びやすいと言うだけで、ドラクエやFFと比べると癖は強いし難易度も高いので、最初のスタート直後からレベル3程度まで育てるハードルを乗り越えられるかどうかが鍵になってくるでしょう。
ちなみにこの「ウィザードリィⅡ」、ノベライズ版もあります。
そのタイトルは「風よ、龍に届いているか」
ウィズファンには神にも等しいベニー松山氏が執筆している小説で、ウィズⅡの世界観をベースに描かれているんですが、その半分、いや半分以上をFC版「ウィザードリィⅢダイヤモンドの騎士」の要素も占めています。
ベースは「ウィズⅡ」なんだけど物語の核心に迫っていけばいくほど、「ウィズⅢ」の要素が色濃くなっていきます。
よくよく読んでみれば発表時点ではファミコンではまだ発売されていなかった「ウィズV」のネタも挟まれていて、ウィズ好きにはたまらない内容になっているのですよ。
ウィズを遊んだことなくてもこの小説を読んだらウィズを遊びたくなるかもしれないぐらい、面白い小説でした。
むしろゲームよりも印象強いかもしれないですねぇ。
それだけの名作。
前作、「隣り合わせの灰と青春」と合わせて、何度も読み直したくなる作品です。
今回はこの辺で。
いつかまたここで会いましょう。
帰る前に宝箱を解除して…
おおっと、テレポーター!
コメント
こんばんは。
自分はこのウィザードリィシリーズは全くプレイはしてませんが、友人がずいぶんハマっていたのを思い出します。
「いしのなかにいる」と友人から聞いた時は
最初何を言っているのかわかりませんでした
ウィザードリィの系譜と言って良いか分かりませんが、BUSINシリーズとウィザードリィエクスシリーズをちょっと知っている程度です
>名無しさん
コメントありがとうございます^ ^
返信遅くなりすいません^^;
僕はWIZ大好きだったのですが、SFCで止まってしまっているので、その後のシリーズ遊んでないんですよ
BUSINはメガテンのアトラスから出てるのでいつか遊んでみたいとは思ってたのですが、気がついたらかなりの高値になってました