Switch「ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD」ファーストインプレッション・最大の敵は運動不足ゆえの筋肉痛。

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なぜだか別のゲームの影が見え隠れする、ゼルダの伝説、始まりの物語!

どーも、たけGです。

いやぁ、買っちゃいました。

Switch「ゼルダの伝説スカイウォードソードHD」

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最初は見送る予定だったんですけどねぇ。

今、メインで遊んでいるのがSwitchの「モンスターハンターライズ」

今年の3月に発売されたソフトを未だにちまちま遊んでいるのです。

なんせ1日1〜2時間遊べればいい方のスローゲーマーなもんで、重厚なゲームほど全然進まない。

更には今年の年末に「真・女神転生Ⅴ」も控えてるもんだから、せめてそれまでにはモンハンをある程度決着させとかないといけない。

そういった理由で今作「スカイウォードソード」は見送って、いずれ遊ぶ余裕が出来た時に買おうと思っていたのですよ。

時間を置けば市場価格も下がるかもしれないし、ダウンロード版もセールするかもしれないし。

なのでこの夏に買うつもりはなかった、はずなのですが…

CM見てたら欲しくなっちゃいました。

ゲーム画面を見て遊びたくなっていたのももちろんなのですが、CMに出てるお姉さんがJOYコン2本持ちでフリフリしながらプレイしているのを見て、同じように遊びたくなったんですよ。

WiiもWiiUも持っていなかった僕は当然、原点であるWii版を遊んだことがないので、直感プレイで楽しめる「ゼルダの伝説」を遊びたくなってしかたなくなりました。

恐るべしCMの魔力。

広告会社はいい仕事しています。

夏のボーナスも出てることもあり、奥さんにも何か欲しいものを買う約束をして、購入の許可を得て、発売日から1週間後にヨドバシカメラで購入しました!

ちなみにこの「ゼルダの伝説スカイウォードソードHD」

完全新作ではなく、旧作のリマスター版。

ですが、前述の通り僕は遊んだことがないので全くの0スタート、新鮮な気持ちで楽しめそうです。

元々がWiiのソフトなので原作はWiiリモコンで遊ぶことを前提に作られてました。

リモコンを振って体感的に遊ぶスタイルで、クラシックコントロールで遊べるモードも用意していない、Wiiのスタイルにとことん殉じた、漢気あふれるシステムのゲーム。

対して今回のSwitchのHDリマスター版は、携帯モードやSwitchライトでもあそびやすように、ボタン操作でのモードも用意されているようです。

元々の操作系にかなり手を加えられているようで、リマスターと言うよりもリメイクに近いのかもしれません。

そしておそらくは、JOYコン2本フリフリしながら遊ぶよりも、ボタン操作で遊んだほうが遊びやすいのではと想像されます。

携帯モードでも遊べますしね。

ですが、Wii版未経験者としては、直感的に楽しめるモーション操作で遊んでみたい!

だってもともとがWiiリモコンで体感的に遊ぶことを前提に作られたゲームでショ?

それならばこのゲームの本来あるべきスタイルで楽しんでみたいと思うのが道理というもの。

かくして「スーパーマリオ3Dコレクション」以来のJOYコン2本持ちスタイルで遊んでみるとしましょうか。

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物語の舞台はスカイロフトと呼ばれる空に浮く島。

この世界を描くグラフィックは水彩画調の淡い色合いになっています。

「ゼルダの伝説」シリーズの中では珍しいタイプの描き方のようですが、よくよく考えたら「ゼルダ」シリーズのグラフィックって、ドット絵にはじまり、「時のオカリナ」や「トワイライトプリンセス」のリアル調、「風のタクト」やDS2作のトゥーン調、「ブレスオブザワイルド」のCGアニメ調と、シリーズごとに変わってきており、これこそがゼル伝のグラフィック!と呼べる基準が無いんですよねぇ。

なので、今作の水彩画調のグラフィックも、これも「ゼルダ」と呼べる絵なのかもしれません。

一方で従来の「ゼルダの伝説」ぽくないのが、物語のはじまり部分の世界観。

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まさかの学園生活からスタート。

今作のリンクは学園の寄宿舎で生活を送っていることに早くも違和感が。

今までも自宅なしの根なし草だったり、森の中で1人暮らしだったり、父親や妹と暮らしていたりと、リンクの生活スタイルはシリーズごとに違っていて、これまたこれこそがリンクの生活感だ!と呼べる形があったわけではないですが。

でも同級生がいて、先輩がいて、先生がいて、子分をはべらせた番長的なキャラがいて。

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地味な学生生活を送っていた僕には想像もできない、華やかな学生生活を満喫しているリンクさんにはさすがに違和感を覚えます。

この後ダンパがあって、自意識高い系の女子が、「私のこと好きになーる、好きになーる」とか言ってくるんじゃないだろうな!

女子と言えば、タイトルに名を冠するシリーズの真の主人公とも呼べるゼルダさんも今作ではこれまでとかなり毛色が違っていて。

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ゼルダといえば、基本的にはお姫様。

リンクからすれば高嶺の花のような存在で、「ゼルダの伝説」は敵の手に落ちるお姫様を助ける騎士の物語。

時にターバン被った謎の青年として登場しても、海賊の頭として登場しても、その中身はお姫様に変わりはないわけで、正体がわかった途端に超え難い身分の差が目の前に現れるんですよね。

最終的に魔の手からゼルダを解放した後で、リンクとの間に心を通わせ、ドラクエの勇者とローラ姫のような未来へ繋がるのかは正直わかりません。

かなり心を通わせて距離が近くなったと思われた「ブレスオブザワイルド」でも、ラストシーンの2人の歩く位置などに、越えられない主従関係がまだ残っていることが見受けられました。

(続編でそのあたりが取っ払われるのかもしれませんが)

ところが、今作のゼルダはちょっと、いや、かなり違う。

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まず2人は幼なじみの仲良しさんです。

いや、「ブレスオブザワイルド」でも2人は幼なじみではあったと思いますが、それでもあくまで王家のお姫様と、王家に使える騎士の家に生まれた子供の関係でした。

しかし今作のゼルダはまずお姫様ですらない。

学園長の娘と学園の生徒という関係ですが、そこに身分の差などあるはずもなく。

そして、この幼なじみのゼルダちゃん。

リンク好き好きオーラを隠そうとしていません。

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対するリンクさん。

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相変わらず無口を貫き通す男ですが、表情を見る限り、まんざらでもない様子。

序盤から、リンクとゼルダのラブラブっぷりを見せつけられる形になるのです。

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なにこれ?本当に「ゼルダの伝説」?

「ブレスオブザワイルド」では、絶望に心打ちひしがれたゼルダがリンクに身を委ねて泣き崩れるようなシーンがありましたが、それはギリギリの状況で身分の差を超えてお互いが大切な存在であると気付く2人だからこそ。

それこそがリンクとゼルダの関係であり、だからこそグッと来るものがあったのですが…

最初からラブラブっぷりを見せつけられたら戸惑いしかない!

しかもこのゼルダちゃん、いちいち可愛いのがとても困る。

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いや別に困りはしませんが、とにかくやることなすこと可愛いすぎてキュンキュンしまくりです。

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これはもう、「今夜は…泊まっていっても、いいんだよ?」の流れじゃないですか!

しかし、この後の突然の事態で、例によってゼルダは魔のものの手によってリンクと引き離され、行方不明になってしまいます。

リンクよ!ゼルダを探し出し、救出するのだ!

と、ようやくここに来て「ゼルダの伝説」黄金パターンになってきました。

しかし、このゼルダちゃんの可愛さとラブラブっぷりのおかげか、今作のゼルダ救出ミッションはなんだか燃えますね!

ファミコン盤の初作からはじめ、「神々のトライフォース」「時のオカリナ」「風のタクト」「ブレスオブザワイルド」と、ゼルダ姫を何度も救出してきましたが、ゼルダを助けたいという気持ちはこれまでのどの作品よりも強い気がします。

(「トワイライトプリンセス」は未プレイ)

勇者や騎士が、お姫様を救いに行くのは1つは義務があるというのもあるでしょう。

自分の役目として絶対に成し遂げなければならない義務。

アテナを救う聖闘士のようなものです。

ですが、今作の流れではトラブルにより行方不明になった、仲のいい女の子を助けに行くという動機になっており、義務ではなく純然たる自分の意思でという方が強いんです。


何よりあの突然のトラブルさえなかったら、今夜はお泊まり確定!だったのかもしれないのですよ!

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(妄想爆発中)

お高いお姫様を助けに行って、帰りの宿でお楽しみがあるかもしれない程度の不確定で不純な動機よりも、仲の良いラブラブ真っ最中な、友達以上恋人未満な女の子を助けに行くっていう動機の方が燃え上がるってもんです。


待ってて僕のゼルダちゃん!
(十分に不純)

あれ?ちょっと待てよ?

舞台は空に浮かぶ島。

幼なじみで互いに好き合っている女子。

その女子がとある悪者の策略で、敵の手に落ちて、その子を助けに行く…

あれれ、なんだか思い出したくないデジャビュを感じたんですけど…

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この後、ゼルダを無事に救出出来た時に、


ねぇ、リンク…おとなになるって、かなしいことなの…

とか言われたらどおしよおおおお!

いやまぁ、ないと思いますが…

ないよな?

物語や世界観においてはこれまでにない、って言うか最新作「ブレスオブザワイルド」もビックリの変化球っぷりですが、システムやゲームの仕組みに関しましては、「時のオカリナ」以降の3Dゼルダを踏襲しています。

次作である「ブレスオブザワイルド」が全てにおいてドラスティックに新生しているので、旧来の3Dゼルダの集大成と呼べるのかもしれません。

がんばりゲージや、盾の破損など「ブレスオブザワイルド」へと引き継がれた新システムもあるようなので、旧シリーズから新たな系譜へと繋がるための分岐点的なソフトなのかもしれないですね。

一方で、他のシリーズと一線を画しているのが、先に書いた体感的な操作を楽しめるモーションコントロールでしょうか。

JOYコンの右を剣に、左を盾に見立ててのモーション操作。

JOYコンをただ適当に振り回せばよいのではなく、縦に振れば縦斬り、横に振れば横斬り、斜めに振れば斜め斬りと、書けば当たり前のことをしっかりと反応してくれます。

前に突き出せば突きになり、ちょっとした牙突気分を味わえます。

あれ?って言うか縦斬り、横斬り、斜め斬りに突き(刺突)を組み合わせれば…

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頑張ればこれ、九頭龍閃出来るんじゃね?

しかし、飛天御剣流を簡単に極められないのと同様、この斬り方の切り替えが曲者で、見極めがなかなか難しい。

正しい斬り方でないと完璧にガードされて、雑魚モンスターにすらダメージを与えられないことがあります。

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この草は口が開いてる形に合わせた斬り方でないと完璧にガードされて剣が弾かれるのです。

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口が縦に開いてる時に横斬りしても剣は弾かれてしまい、茎を斬ることさえ出来ません。

こんな草相手に超絶苦戦するのはゼルダ史上初めての出来事。

我が家のJOYコンのセンサーがおかしいのか、僕の振り方が下手なのか、狙った斬り方を認識しないことも多いんですよね。

横斬り!横斬りしてるはずなのになんで縦に斬ってんの⁉︎というのとが多々起こります。

焦れば焦るほど特に。

こんなんで九頭龍閃なんて出来るはずもなく。

そして最大の敵、それは筋肉痛。

振れば振るほど腕と肩に疲労と痛みが蓄積されていくので、長時間プレイがまず出来ません。

いや、そんなに大きく振り回す必要はないらしく、手首を軽く捻る程度でアクションできるらしいのですが、ゲームに没頭すればするほど振りが大きくなりませんか?僕だけ?

少なくとも剣を頭上に掲げることでゲージが溜まるスカイウォードは、実際に腕をまっすぐ伸ばしてJOYコンを天井に向かって掲げないと、リンクが構えてもくれないような気がするんですけど。これも僕だけ?

うちのJOYコンセンサーの感度のせい?

直感操作でのバトルは確かに楽しくはあるのだけれど、今年で50になるおっさんの四十肩ならぬ五十肩にはかなりの負担となるこのモーション操作。

剣戟だけでなく、様々な要所要所でモーション操作を求められます。

これが剣戟以上にキッツイのが多い!

特に空の移動に欠かせないロフトバードの操作。

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ロフトバードの操作も基本JOYコンで行うのですが、これが難しくって。

上昇、下降、旋回、その全てをJOYコンで行うのですが、これが思い通りに行かなくって結構イライラします。

最初のイベント、鳥乗りの儀で課題である目標に追いつくのがもうめちゃくちゃ難しくて。

これはチュートリアルも兼ねた強制イベントで、どんなに時間がかかってもクリアできないことがなかったようなので良かったのですが、これがもし、制限時間などがあって、クリアできなかったら最初からやり直しだったとしたら、そこで心折れていたかもしれない。

さすがにゲームを進めた今ではロフトバードの操作には慣れましたが、それでも空の移動のパートは嫌いです。

ルーラが欲しいルーラが。

もう一つキッツイのがビートルの操作。

この「スカイウォードソード」では、新しいギミックとして、ビートルなるアイテムが登場します。

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このビートルとは、虫の形を模したロボットのようなものを射出し、リンクかどんなに頑張ってもとてもじゃないけど届かない場所にあるアイテムを取ったり、スイッチを押したりできる便利アイテムなのですが。

このビートルをドローンのように操作するわけなのですが、ご察しの通りこれがロフトバード等同様のJOYコンを用いてのモーション操作になりまして。

その操作感がロフトバード以上にピーキーでして、思うように飛んでくれない。

しかもロフトバードと違って時間制限付きで、時間になったら自動的にリンクの元へ戻る仕組みです。

しかも障害物にぶつかったら制限時間が短くなり、ぶつかり方によっては一発アウト。

なのでこのビートルはミスったらやり直しなので、ストレスの溜まり方がロフトバードの比ではありません。

加えて、比較的目標が大きいロフトバードと違ってビートルの目指す目標は小さいし、障害物がとても多い!そして通路が狭い!

上手く操作できないのも相まって、イライラしっぱなしです。

ここだけでもボタン操作にしちゃおうかしら…

他にも虫取り網だったり、バクダンだったりと全てにおいてJOYコンのフリフリ操作を求められて、正直言って疲れを感じることの方も多くなってきます。

JOYコンをフリフリしながらの剣や盾を振る操作は確かに楽しく、疲れはするけどもそれを忘れるぐらい夢中になれます。

ただ適当に触ればいわけではなく、縦や横、突きと使い分けながら行うのも戦略性があり、本当に考えて剣戟してるんだなぁと実感できる面白さがあります。

しかし、その他の操作全てにおいてそれを求められると流石に辟易してしまうものがあるというか…

ちょっとした動作にもモーション操作やポインティング操作を求められたら疲れも倍増、ストレスも倍増なのでもう少し緩急つけてもらうべく、ボタン操作で行える余地も入れておいてほしかったところですね。

まぁSwitch版はモーション操作とボタン操作を切り替えることが出来るので、状況に応じて使い分ければいいかなと思いますけど、場面に応じての切り替えはテンポが悪くなるのが悩みどころですね。

切り替えができなかったであろうWii版に比べたら、マシだとは思いますが。

現時点ではボタン操作に切り替えることなく、オルディン火山の途中まで進めています。

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フリフリ操作で遊んでるから携帯モードでは遊ばず、テーブルモードでもちょっと厳しいのでテレビモードでのプレイオンリーです。

なので奥様が寝室に行った後の限られた時間しか遊べないので、他のゲーム以上に進行がちょっと遅い。

遊んでみて物語はシリーズの中でもトップクラスの面白さ。

ゼルダがお姫様ではなく、仲のいい幼馴染という設定だからこそ、助けにいかなくちゃという気持ちにさせられます。

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変な男がゼルダを狙ってると知った時のリンクの表情。

リンクの気持ちが痛いほどわかるくらい、感情移入できちゃいます。

そして、自分で考えて道を切り開いていき、強くなっていくゼルダの面白さは普遍。

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新しい要素もあって新鮮に楽しむこともできています。

ただ、それでもネックになってくるのはやっぱりJOYコンでのフリフリ操作。

剣戟は確かに夢中になって遊べますが、他の様々な操作までJOYコンで操作せにゃならんのは疲れてきます。

Wii版をクリアした人って凄いなぁ。

歳ってのもあるかもしれないけど。

でも僕も諦めずにモーション操作オンリーで頑張ってみるかな。

頑張ったその先にこそ、達成した時の喜びは更に大きいというもの。

それにやっぱりWiiというモーション操作に特化したハードのために作られたこの「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」というゲームが目指した地平を、本来のあるべき姿で遊んで行ってみたいのです。

なので、どんなシーンでもボタン操作に頼らず、このゲームを楽しんでいってみるとしましょうか。

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外した!

やっぱり時々はボタン操作取り入れるかな。

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